仿佛游戏网-游戏发烧友乐园

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网络游戏细分变量

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网络游戏市场可以根据不同的变量进行细分,这些变量包括:

消费群体的职业及受教育程度

中小学生:倾向于简单、益智类游戏,如网页小游戏。

大学生:偏好多人在线角色扮演类游戏,如《梦幻西游》。

上班族:由于工作时间有限,可能偏好休闲或策略类游戏。

无业者:可能有更多自由时间,倾向于各种类型的游戏。

产品种类

角色扮演游戏 (RPG):如《天龙八部》。

模拟游戏 (SLG):如《文明》系列。

动作游戏 (ACT):如《使命召唤》系列。

集体卡牌游戏 (CCG):如《炉石传说》。

运动游戏:如《FIFA》系列。

玩家投入度

重度玩家:长时间、频繁玩游戏,对游戏有较高依赖。

轻度玩家:偶尔玩游戏,游戏时间较短。

非玩家:对游戏几乎没有兴趣或接触。

玩家态度和行为

对互动娱乐的兴趣:重度玩家通常对游戏有较高的兴趣和参与度。

游戏偏好:不同年龄和生活阶段的网民对游戏的选择有不同偏好,如儿童喜欢简单动作游戏,青少年喜欢历史背景游戏,中年人可能偏好策略游戏。

平台

个人电脑游戏:如《魔兽世界》。

手机游戏:如《王者荣耀》。

地理位置

国内市场:不同地区可能有不同的游戏偏好和消费习惯。

海外市场:中国内地游戏开发商致力于提升游戏内容及品质,为本地游戏向海外发行奠定基础。

这些细分变量帮助游戏开发者和发行商更好地理解目标用户群体的需求和偏好,从而制定更有效的市场策略和产品开发计划。