腾讯2019年第四季度财报
腾讯2019年第四季度的网络游戏收入增长25%至人民币302.86亿元。该项增长主要受国内及海外市场的智能手机游戏(包括《和平精英》及《PUBG Mobile》等)的收入增长以及来自Supercell的游戏收入贡献,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》)的收入下跌所抵销。
2021年1-6月中国游戏产业报告
2021年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%。用户规模为6.67亿,同比增长1.38%。中国自主研发的网络游戏国内市场实际销售收入1301.12亿元,同比增长8.3%,继续保持国内市场八成以上份额。同时,自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%。
江苏某大学网络游戏与学习成绩关系研究
通过对江苏某大学480份样本的回归分析发现,网络游戏的游戏时长对大学生的平均学分绩点(GPA)存在显著的阈值效应。当游戏时长超过3小时时,网络游戏对GPA呈显著负相关;而小于3小时,两者之间没有关联。高校管理者应该引导大学生正确处理游戏与学习生活之间的关系并缩短游戏时长。
2025年第一批游戏版号信息
2025年第一批游戏版号下发,共计123款游戏获得了版号,其中包括腾讯、中手游、冰川、雷霆等旗下游戏。13款进口版号同日下发。这表明游戏行业在2025年初继续保持了较高的版号审批数量,显示出行业的活跃发展态势。
这些信息表明,网络游戏产业在过去几年中持续增长,无论是在国内市场还是海外市场都取得了显著成绩。同时,关于网络游戏对学习成绩的影响,研究显示游戏时长对大学生的GPA有显著影响,因此需要合理控制游戏时间以平衡学习与娱乐。