手游之所以又肝又氪,主要原因可以归纳为以下几点:
运营策略
盈利需求:手游运营需要保证盈利,而通过设置需要长时间在线和充值才能达到的目标,可以促使玩家增加消费和延长游戏时间。例如,通过提高掉率或战力饱和度,促使玩家不断氪金以追赶顶级玩家。
用户活跃度:MMORPG等手游需要高用户活跃度(AU),通过增加游戏难度和复杂性,鼓励玩家长时间在线,从而提高ARPU(每用户平均收入)和ARPPU(每付费用户平均收入)。
游戏设计
游戏机制:一些手游为了提供端游级别的体验,剔除了自动寻路等机制,要求玩家手动完成任务和刷怪,这导致玩家需要投入大量时间。
反馈机制:游戏通过设置少量氪金和大量时间可以追上纯氪金党的设定,给予玩家一种通过努力可以缩小与氪金玩家差距的满足感,从而激励玩家继续投入。
市场环境
用户习惯:部分玩家已经习惯了通过肝和氪来提升游戏体验和进度,这种习惯在手游市场中较为普遍。
竞争压力:在激烈的市场竞争中,游戏厂商需要通过高肝度和氪金性来吸引和留住玩家,以保持游戏的热度和收入。
开发商动机
长期盈利:MMORPG等手游的制作成本高,需要长期运营来回本盈利。通过增加游戏复杂性和肝度,可以延长游戏生命周期,提高用户粘性。
用户消费:开发商通过设置各种消费点,鼓励玩家进行小额但频繁的消费,从而实现细水长流的盈利模式。
综上所述,手游之所以又肝又氪,主要是由于运营策略、游戏设计、市场环境和开发商动机等多方面的因素共同作用的结果。这种模式虽然在一定程度上满足了部分玩家的需求,但也引发了不少争议和负面影响。